Account maken  Inloggen

Interview met Ed Hooks

Door: Edwin van het Bolscher, 16 september 2014 Tijdens het FMX in Stutgart kwamen we Ed Hooks tegen. Ed Hooks is een bekende docent die acteerlessen geeft voor animatoren. Wij als redactie stonden in de startblokken om onze vragen af te vuren. We gingen met hem zitten en liepen daarna met hem over de hele beurs. Tijdens het zoeken naar een rustigere plek liep het interview langzaam over in een boeiend gesprek.

Mijn naam is Ed Hooks en in 1996 schreef ik het boek Acting for Animators. Ik ben 30 jaar lang professioneel acteur geweest en ik gaf acteerles aan professionele acteurs. Op een gegeven moment werd ik uitgenodigd om acteerles te gaan geven aan animatoren... Dat was wel even andere koek. Ik moest het verschil leren tussen animatoren en acteurs. Ik heb toen een manier gevonden om de theorie achter het acteren uit te leggen aan de animatoren. Op een manier waardoor ze niet probeerden om toneelspelers te zijn. Het verschil tussen animatoren en toneelspelers is dat toneelspelers in het huidige moment werken. Ze reageren op acties, zoals het aanraken van elkaars wang. De reactie van de acteur wiens wang aangeraakt wordt zal spontaan en echt zijn. Toneelspelers moeten deze acties en reacties uitvoeren onder heel wat druk, voor honderden mensen en camera's tegelijk. Acteurs werken aan rustig blijven, focus, mentale focus, emotionele stimulatie, isolatie e.d.
Animatoren hebben geen huidig moment. Ze werken met 24 frames per seconden. Ze hebben de illusie van een huidig moment. Animatoren hoeven zich niet druk te maken om zichzelf te stimuleren voor een bepaalde emotie tijdens het huidige moment. Animatoren hoeven hun zintuigen niet te prikkelen voor hun animaties. Ze kunnen hun zintuigen wel prikkelen als een soort van leuke sociale oefening, maar ze hebben het niet nodig voor hun werk. Dus wat ik heb gedaan is een training ontwikkelen waarbij het stimuleren van je zintuigen juist niet gebruikt. De training focust alleen op het acteren, de connectie tussen denken, emotie en fysiek acties. De verschillen tussen theatrale werkelijkheid en reguliere realiteit (realiteit in de echte wereld), theatrale structuur, empathie, het mechaniek van empathie en hoe emotie werkt etc. Dit heeft allemaal te maken met Storytelling (verhalen vertellen) en dit zijn vaardigheden die de animator nodig heeft. Dus dat is wat ik doe.

- Mijn boek is inmiddels in zijn 3de editie en deze maand wordt hij gedrukt in het Manderijns. -

Meer weten over FMX? Check hier onze samenvatting van afgelopen jaar.
Ik ben denk ik 1 van de grootse mazzelkonten van de wereld ben omdat ik het werk mag doen wat ik doe. Want ik reis de gehele wereld over. Dit jaar alleen al was ik in Columbia, Engeland, Denemarken en Duitsland, in juli ga ik naar Nieuw-Zeeland, in september ga ik naar Kuala Lumpur en daarna naar China. Gister kreeg ik een uitnodiging om naar Brazilië te komen.

Tjonge, je reist nogal wat af. Hoe zit het met je privéleven?
Ik ben inmiddels al 32 jaar getrouwd met mijn vrouw en zij heeft natuurlijk ook gewoon haar werk. Dus ze kan daardoor vaak niet mee. Ze wil wel erg graag mee naar Nieuw-Zeeland, maar het is winter daar in juli. Als je aan Nieuw-Zeeland denkt, dan wil je er natuurlijk heen als het er groen en warm is. Dus ik weet niet zeker of ze meegaat. Maar soms gaat ze mee op reis met me. Nogmaals, ik reis erg veel en ik mag van geluk spreken dat ik dit mag doen.

- Mijn boek is inmiddels in verschillende talen gedrukt, zelfs in het Russisch geloof ik. -

Met al dat reizen moet je wel overal zijn geweest lijkt ons. Ben je wel eens in Nederland geweest?
Ik ben eens in Nederland geweest, in Amsterdam namelijk. Er zit daar een Game Company genaamd Guerilla Games en daar heb ik toen een presentatie gehouden.

Voor welke game studio's heb je allemaal lesgegeven?
Voor sommige Game studio's heb ik zelfs meerdere malen les gegeven. Ik heb voor Ubisoft lesgegeven in Montreal, 2 verschillende steden in Canada, California en 2 maal in Shanghai. Ik heb voor Electronic Arts in Shanghai lesgegeven en in Los Angelos. Tevens heb ik laatst ook nog voor Sony Interactive lesgegeven, voor Valve en meerdere keren voor Epic.

Merk je verschil tussen de verschillende game studio's?
Jazeker, verschil van dag en nacht! Om dat goed uit te leggen zal ik eerst schetsen welk probleem de meeste game studio's hebben. Dit is een probleem die ze op dit moment aan het oplossen zijn, maar nog steeds een probleem is. De manier waarop Game studio's ontwikkeld zijn is dat er een muur zit tussen de design programmeurkant en de animatiekant. Ik word dan gebeld om een acteerles te geven, maar deze moet ik dan alleen aan de animatoren geven. Dan zeg ik tegen ze: Geef me de designers, waarop de designers zeggen: Wat heeft acteren met ons te maken? We zijn alleen geïnteresseerd in de techniek, in de levels etc. Acteren is voor de animatoren.
Waar we vandaag de dag naartoe gaan is dat cinematics en cutscenes langzaam weg gaan. De functie van cutscenes is dat je tijdens het spelen van een game even naar een stukje film kan kijken, om vervolgens weer terug te gaan naar de game spelen. De mensen die de cutscenes hebben uitgevonden hebben niet nagedacht over empathie. Maar dat is wat er in een cutscene gebeurt. Een lichtknop voor empathie. Als je een spel aan het spelen bent, kan geen empathie voelen voor jezelf. Dus het is een grote uitdaging om in je eigen avatar in te leven Het enige wat je kan doen is het besturen van je avatar, maar je niet inleven. Je snapt het wel, van links naar recht bewegen tot het afvuren van je pistool. Je kan je avatar besturen tot een bepaald punt, maar je geen empathie voelen met hem/haar. Een eis om je goed te kunnen inleven, en dus empathie op te wekken, is fysieke afstand. Dat is de reden dat het kijken van een film een gehele andere ervaring is dan het spelen van een game.
Je kijkt bijvoorbeeld naar een film van Robert Redford die bepaalde acties uitvoert op het scherm en je kan niet bepalen wat hij gaat doen. Ook al weet je dat het een film is en dus niet echt is, zul je je toch inleven in dat character en dus empathie opwekken voor die persoon. Dit is de functie van cutscenes. Je neemt afstand van je hoofdpersoon en kan je daardoor inleven in je avatar.
Het platform waarop je de games speelt zal veranderen. De functie van de cutscenes zich zal moeten afspelen tijdens de gameplay. Game studio's zoals bijvoorbeeld Epic en Ubisoft zijn geïnteresseerd om een genuanceerdere ervaring te verzorgen voor de speler door middel van gameplay. Hoe gaan ze dat voor elkaar krijgen? Het antwoord hierop zijn NPC's (Non Playable Characters). Het probleem is dat de NPC's aan het begin van de pipeline komen en ze worden in het spel gestopt door mensen die niets afweten van acteren. Dus de NPC's doen niets om empathie op te wekken. Ze zitten in het spel als achtergrond en doen verder niets. De potentie voor groei en de betrokkenheid van de speler tot het spel zit hem in de NPC's. Je vroeg mij naar het verschil tussen de verschillende Game studio's. Het verschil is dat sommige Game studio's hier meer op afgestemd zijn dan andere. Valve heeft hier bijvoorbeeld al vanaf Halflife goed op ingespeeld. De eerste keer dat ik les gaf aan Valve zat iedereen bij de les. Het gehele bedrijf! En dat was hoogst ongebruikelijk. De rest van de industrie liep hier mijlen ver achter voor zover ik kon zien, aangezien ik bij veel bedrijven altijd gesmeekt heb om het hele bedrijf naar mijn lessen te laten komen, en ze niet kwamen. Nu pas beginnen ze pas mondjes maat te komen. Er zitten nu zelfs bedrijven tussen die mij laten terug komen om alleen de design programmeurs les te geven.

Er zit dus een steile leercurve in voor de left-brain, geniale computergeek mensen die goed kunnen programmeren. Maar ze zijn niet ingespeeld op empathie en emotie en dergelijke. Ze weten dus niet goed hoe je characters moet neerzetten die emotie oproepen, maar dit moeten ze wel leren. Bij sommige game studio's zie ik dat de denkbeeldige muur die de programmeurs en de animatoren scheid aan het weggaan is. Ik zie de animatoren praten met de programmeurs en voor sommige game studio's is dit een super grote happening. Deze mensen hebben nog nooit eerder met elkaar gepraat, want ze leven in twee verschillende werelden. Dus dat is het antwoord op je vraag.

De industrie zelf is verdeeld tussen game studio's die niets geven om de voorstelling, ze vinden dat dit niet uitmaakt voor de gameplay. Ze vinden dat het spel spelen al spannend genoeg is en zorgen niet voor extra voorstelling. En dan zijn er andere die er een artistieke ervaring van maken en zich meer bekommeren om emoties, empathie en zelfs dingen aan spelers willen leren.

Is er een technisch probleem bij het inplannen van je animaties en de empathie die dit moet opwekken vanwege de interactie die je met NPC's kan hebben?
Empathie is bij ons ingebouwd. We doen dit op dit moment met de personen die naast ons zitten. Het is iets wat wij niet uit kunnen zetten. Als je een character in een spel zet die emotie uitdrukken, dan zal de speler hierop reageren. Het enige probleem is of de speler hier dan ook iets mee doet. Emoties leiden over het algemeen naar acties in theatrale termen. De truc bij NPC's is dat ze iets moeten doen die emoties voor de speler opwekken.
Bijvoorbeeld: Je hebt een Tarverne. Er zijn een aantal NPC's binnen. Neem 3 van de NPC's en laat ze een potje darten met elkaar. Wat gebeurd hier? Ze zijn bezig met een sportief spelletje darten wat ons niet direct aangaat. Maar wij lopen die Taverne binnen en dit valt ons meteen op. We voelen direct empathie met die mensen, want wij kunnen empathie niet uitschakelen in onszelf. Dus als ze iets aan het doen zijn, want emotie > leid tot actie, dan zal de speler hierop reageren.

Wat is je favoriete kleur?
Rood, gewoon omdat het een felle kleur is. Het is een stimulerende kleur en ik hou ervan om gestimuleerd te worden.

Ook geïnteresseerd geraakt in het boek waar hij het de hele tijd over had?
Check dan deze link voor meer informatie.

Geschreven door Charlotte Vledder (Charriej)
n/a Likes 20322 Views
Sluit je aan bij duizenden artiesten met een voorsprong Ontvang gratis motiverende artikelen, tutorials, tips, vacatures, middelen en nieuws die in je inbox worden bezorgd
 Abonneren

Over de auteur

Edwin van het Bolscher

Edwin van het Bolscher is founder, developer en hoofdredacteur van 3dhype.

Populaire onderwerpen

HKU - Des Duivels

Undone is klaar

Japanse studio zet Autodesk aan de kant

HDR2EXR voor Rico Theta

Trailer Fractal Time - Julius Horsthuis 360 Film

Vrienden van 3dhype:
  Populaire projecten